Graduada en Educación Infantil por la Universidad de Córdoba y actual estudiante del Máster en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión del Talento. Mi pasión es la innovación educativa en su sentido más amplio diseñando experiencias de aprendizaje verdaderamente significativas.

Soy Daniela, maestra de Educación Infantil en constante formación y apasionada por el mundo de la infancia. Tras graduarme en la Universidad de Córdoba en 2026 y obtener la DECA (Declaración Eclesiástica de Competencia Académica) en 2025, tengo claro que mi propósito es acompañar a los más pequeños desde el respeto, la emoción y los valores.
Entiendo el aula como un espacio vivo. Por eso, mi enfoque se basa en la neuropedagogía es entender cómo aprenden para enseñarles mejor. Llevo la innovación a mi día a día a través del aprendizaje basado en el juego y el diseño de retos creativos, utilizando herramientas modernas para despertar su curiosidad natural. Todo ello con un objetivo claro: que la inclusión sea una realidad y cada alumno sienta que pertenece.
Actualmente sigo ampliando horizontes cursando el Máster Universitario en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión de la Capacidad y el Talento. Aplicaciones Educativas, en modalidad semipresencial en la UCO, buscando siempre nuevas formas de transformar la educación desde la base.
Competencias
Formación
Córdoba. Atención y desarrollo de actividades con el grupo de 5 años, y apoyo educativo en el aula de 3 años.
Córdoba. Acompañamiento y labor docente con niños y niñas de 3 años.
Refuerzo educativo y apoyo personalizado a alumnas de 5 y 9 años.
Varios centros de la provincia de Córdoba, en Educación Infantil.
Organización de juegos lúdicos y dinámicas de grupo. Una experiencia que refuerza mi creatividad a la hora de diseñar actividades y mi soltura para gestionar a grupos grandes de niños y niñas.
Campañas promocionales y trato directo con el cliente (Tres Hileras Bakery, Hermanos Fernández, Chimeney Corduba). Una base sólida de comunicación con adultos que aplico de cara a la relación y las tutorías con las familias.
Propuestas propias diseñadas y elaboradas para el alumnado de Infantil.
Una situación de aprendizaje para niños y niñas de 5 años que inicia el pensamiento computacional a través de la narrativa. El robot educativo Albert se convierte en "el granjero Albert", protagonista de un cuento original, y guía cinco sesiones de programación, lateralidad y trabajo cooperativo sobre un tapete tridimensional de fieltro hecho a mano.
El tapete tridimensional, el cuento original "El granjero Albert" y el propio Albert caracterizado de granjero todo elaborado a mano para este proyecto.
Toca cada número para ver el detalle de la sesión.
Un vistazo al libro original, diseñado a mano con fieltro y texturas manipulables para guiar las cinco sesiones del proyecto.
Cada página es una experiencia táctil que presenta un nuevo escenario de la granja (el huerto, el gallinero, el estanque...). Estos espacios se trasladan después al tapete, donde el alumnado da vida a la historia programando los movimientos de Albert.
Un proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) diseñado para acercar al alumnado de Infantil la Córdoba andalusí. A través del folleto ilustrado y una guía digital los niños y niñas descubren Medina Azahara, el zoco, los baños árabes y el patrimonio que aún perdura, guiados por Fátima, un personaje creado como hilo conductor de todo el recorrido.
El folleto informativo sobre Medina Azahara, con Fátima como guía y símbolos propios para cada espacio del yacimiento: el Salón Rico (corona), el Gran Pórtico Oriental (pórtico), la Mezquita Aljama (luna) y la Casa de Ya'far (llave).
Un pequeño juego/historia creado en Scratch y protagonizado por Lumi, una luciérnaga que ha perdido su luz. Para recuperarla, Lumi viaja por distintas zonas de un bosque mágico donde viven animales que representan emociones positivas —la calma, la curiosidad, la amistad— y le proponen mini juegos sencillos: clasificar por colores, contar elementos o relacionar letras mayúsculas y minúsculas. Cada prueba superada devuelve a Lumi un poco de su brillo, hasta iluminar de nuevo todo el bosque.
Lumi aparece triste en el bosque oscuro. Al pulsar "Jugar", comienza la aventura para ayudarla a recuperar su brillo.
Una mariposa pide a Lumi ayuda para clasificar flores de colores en su cesta correspondiente.
Una rana pide contar los peces, los cangrejos y las ranas que hay en el agua.
Un búho necesita agrupar las letras minúsculas con sus mayúsculas correspondientes.
Todos los personajes reaparecen y el bosque vuelve a brillar por completo: un cierre visual y narrativo que pone fin a la historia.
Pasa el cursor sobre cada imagen (o tócala en móvil): la tarjeta se girará para contarte qué ocurre en esa zona del bosque.
Un juego con Bee-Bot que une el pensamiento computacional con la educación ambiental: el alumnado diseña el recorrido, programa a Bee-Bot hasta el residuo, lo "carga" en su remolque y vuelve a programarlo hasta el contenedor correcto.
Dos presentaciones y dos infografías elaboradas durante mi formación, centradas en el diseño de respuestas educativas inclusivas.
Estudio de caso de Ana, una niña de 5 años con discapacidad auditiva, y el diseño de "La Gastroescuela", una situación de aprendizaje de tres sesiones adaptada bajo los principios del DUA para trabajar las funciones del lenguaje de forma lúdica e inclusiva.
Adaptación con apoyo de signos en LSE del cuento "¡Todos juntos!" de Daniela Kulot, para acercar la diversidad —física, cultural, emocional— al alumnado de Infantil de forma visual y accesible para todos, incluido el alumnado con discapacidad auditiva.
Material de consulta rápida sobre necesidades específicas de comunicación y lenguaje, elaborado para el aula y para acompañar a las familias.
Qué es, sus síntomas más comunes y a qué profesional acudir (logopeda). Recoge pautas generales para el aula —frases sencillas, gestos naturales, trabajo en grupo— además de aplicaciones y recursos materiales recomendados para estimular el vocabulario.
Resume las funciones del lenguaje, el proceso de adquisición antes y después de la primera palabra, y los cuatro componentes del desarrollo lingüístico: fonológico, semántico, morfosintáctico y pragmático, junto a las competencias del lenguaje escrito.
Tres ideas que guían cada propuesta que llevo al aula.
Cada aprendizaje pasa primero por el cuerpo y el juego. La narrativa convierte instrucciones abstractas en acciones con sentido para el niño.
Introduzco la robótica y lo digital de forma responsable y activa, transformando al alumnado de consumidor pasivo a creador de sus propias soluciones.
Diseño bajo los principios del DUA, para que cada niño —incluido el alumnado con NEAE— encuentre su propio canal para participar y demostrar lo que sabe.
"La mejor innovación no es aquella que cuenta con la tecnología más avanzada, sino la que la utiliza como medio para construir un aula más inclusiva, equitativa y cooperativa."
— De mi Trabajo de Fin de Grado, "El granjero Albert"Estoy disponible para incorporarme a un equipo docente. Escríbeme o déjame un mensaje aquí mismo.